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International Game Studio: Die Japanreise

Rückblick auf die Reise nach Tokyo und die Ausstellung im Herbst 2019

| Simon Zimmermann

Im Wintersemester 2018/19 war es wieder mal soweit. Studierende des Masterstudiengangs Medien- und Spielekonzeption der Hochschule Harz entwickelten in dem Kurs „International Game Studio“ von Prof. Dominik Wilhelm zusammen mit dem Department of Media Sciences der Tokyo University of Technology eine Reihe kreativer Spiele. Ihre Aufgabe war es, zu Ehren des 100-jährigen Bauhausjubiläums, die Geschichte, Lehre oder gestalterischen Prinzipien der Weimarer Kunstschule, die Walter Gropius 1919 gründete um Kunst und Handwerk zu verbinden, in ein Medium zu übersetzen, dass es damals noch nicht gab: Videospiele.

Zwei Highlights des Kurses:

1) Ubisoft Blue-Byte unterstützte die Veranstaltung mit einem projektbegleitenden Coaching zum Thema Co-Development und Projektmanagement in interkulturellen Teams.

Prof. Wilhelm: „Das war sehr wertvoll für die Studierenden – Corinna Beckmann und Peter Haesner von Ubisoft haben auch in den Wochen nach ihrem Vortrag immer für Fragen zur Verfügung gestanden und in diversen Video-Calls geholfen, Probleme bei der interkulturellen Teamarbeit zu lösen“.

2) Zudem begleitete „Game Design“-Mentor Hirokazu Yasuhara (Sonic the Hedgehog, Uncharted, Nintendo etc.) von der TUT den Kurs mit seiner Expertise.

Auf Einladung des Goethe Instituts machten sich die entstanden Games (sieben spielbare, das achte wurde als Trailer vorgestellt) zusammen mit den Studierenden der Hochschule Harz und Prof. Wilhelm auf die Reise nach Japan. Acht Teams, die das Bauhausthema im Co-Development mit japanischen Studierenden über Länder, Zeitzonen, Sprach- und Kulturbarrieren hinweg für sich interpretiert haben. Der Ausflug nach Tokyo diente der Durchführung einer Ausstellung im Goethe Institut Tokyo. Dort sollten die gemeinsam mit der Tokyo University of Technology entwickelten Spiele präsentiert werden.

Für das Goethe Institut war es vor allem interessant, nicht immer nur über klassische Bauhaus-Designer und Künstler zu reden, sondern herauszufinden, wie der Stil 100 Jahre später von jungen Leuten und Studierenden interpretiert wird. In der Reihe „Bauhaus Open-End“ zeigte das Goethe Institut Tokyo in der Woche zuvor ein Projekt mit der Kuwasawa Design School, eine Top Kunsthochschule in Japan. Dort entstanden Tanz-Performances, die von Bauhaus-Konzepten inspiriert wurden. Jetzt waren Games an der Reihe.

Die Ankunft in Japan

Handys aus und schnallt euch an. Das Flugzeug rollt über die Startbahn.

„Die Studierenden sind in kleinen Grüppchen angereist“, erinnert sich Prof. Wilhelm. „Manche sind schon vorher angekommen und waren dann noch in Kyoto oder Osaka.“

Bereits eine Woche vor der Ausstellung fanden sich die Reisenden in Tokyo ein, um sich vorzubereiten und die Projekte präsentationsfertig zu machen. Im Goethe Institut überlegten die Studierenden dann, wie sie die Ausstellung aufbauen können und was für die Veranstaltung noch gebraucht wird. Neben dem Hauptprogramm hatte jeder auch ein bisschen Freizeit.

Was habt ihr in eurer Freizeit in Tokyo unternommen?

„In unserer Freizeit haben wir uns vor allem die Stadt angeschaut. Wir hatten uns schon vor der Reise Gedanken gemacht, welche Orte und Sehenswürdigkeit wir besichtigen wollen. Wir hatten uns auch Museen und Feste herausgesucht, die wir gerne besuchen wollten. Letztendlich sind wir sehr viel gelaufen und wir haben das Stadtleben von Tokyo auf uns einwirken lassen“, erinnert sich Sofia Schwerdtfeger, eine der Studierenden, die im Zuge des Kurses „International Game Studio“ ebenfalls nach Japan gereist ist.

Sprach- und Kulturbarrieren

Jeder, der schon mal in einer Gruppe gearbeitet hat, weiß, dass Kommunikation das A und O ist. Die Studierenden können durch Module wie „International Game Studio“ sowohl ihre Teamfähigkeit als auch ihre Kompetenzen in den verschiedenen Disziplinen einer Spieleproduktion (z.B. Programmieren, Game-Design, UI, etc.) weiterentwickeln. Gibt es Probleme, trifft man sich um eine abgesprochene Uhrzeit und sucht gemeinsam eine Lösung.

In „International Game Studio“ war das alles nicht trivial: Sprachverschiebung und Zeitbarrieren… umgekehrt: Zeitverschiebung und Sprachbarrieren. Ganz zu schweigen von den kulturellen Unterschieden: z.B. Umgangs- und Höflichkeitsformen (in Japan werden Sachverhalte z.B gerne zurückhaltend oder indirekt ausgedrückt, um die allgemeine Harmonie zu bewahren, was das Verständnis manchmal erschweren kann), Unterschiede in der Arbeitskultur etc. sind zusätzliche Herausforderungen, mit denen man in der realen Arbeitswelt, gerade in der Spielebranche, auch konfrontiert werden kann.

Prof. Wilhelm: „Bei AAA-Games – also ‘Blockbuster‘-Produktionen wie z.B. GTA oder Final Fantasy –, stehen teilweise 40 internationale Studios/Firmen in den Credits. Beim Indie-Game-Development ist es ähnlich: Der Coder sitzt z.B. in Wernigerode, der Artist in London, der Sound-Designer sitzt wieder woanders. In ‚International Game Studio’ haben wir Methoden entwickelt und erprobt, dies alles zu koordinieren.“

Wie sind die Studierenden damit umgegangen?

Prof. Wilhelm: „Manche Teams haben Chat-Bots benutzt, die Englisch direkt in Japanisch übersetzt haben und umgekehrt. Textmengen mussten auf ein Minimum reduziert, Ideen visualisiert werden, um die Kommunikation überhaupt zu ermöglichen. Man musste mit Diagrammen arbeiten, mit Skizzen, Online-Whiteboards und mit Händen und Füßen via Webcam. Die Koordination zwischen verschiedenen Zeitzonen und Curricula bildete eine weitere Herausforderung, aber nach einer gewissen Anlaufzeit hat es bei den meisten Teams gut funktioniert“.

Das erste Aufeinandertreffen

Nachdem sich die Studierenden bisher nur in der virtuellen Welt kennen gelernt hatten, kam es in Japan zum ersten Aufeinandertreffen. Anfangs, erzählt Prof. Wilhelm, stand noch jeder in seiner Gruppe, aber während der Aufbauarbeiten lernte man sich besser kennen.

Sofia: „Es war toll, die japanischen Studenten zu treffen. Vorher haben wir um die sechs Monate mit ihnen über ‚Google Hangouts‘ kommuniziert und sie dann nach so vielen Monaten der Zusammenarbeit zu treffen, war wirklich schön.“

Gemeinsam bereiteten die Studierenden die Ausstellung vor.

Freitagabend: Vernissage

Unter dem Titel „Unser Spiel, unser Fest, unsere Arbeit“ eröffneten die Professoren Koji Mikami, Akinori Ito und Hirokazu Yasuhara von der Tokyo University of Technology und Prof. Wilhelm von der Hochschule Harz den Abend der Vernissage mit einer Gesprächsrunde.

Sie sprachen über die Entstehung des „International Game Studio“-Konzeptes und die daraus erwachsene Challenge „Playing Bauhaus“, für die die Studierenden die Konzepte und Geschichte des Bauhauses in Videospiele übertragen sollten.

Nach der Eröffnung folgte eine kleine Party, bei der die Spiele ausprobiert werden konnten. Die Spielstationen der entstandenen Games befanden sich verteilt in der Lobby und dem Ausstellungsraum des Goethe-Instituts.

Da die Studierenden aus Deutschland teilweise noch einen weiten Weg, aus Tokyo raus, zu ihren Wohnungen hatten, haben sich die meisten am ersten Abend früh auf den Weg gemacht.

Prof. Wilhelm: „Die japanischen Bahnen hören traditionell kurz nach 12 Uhr nachts auf zu fahren. Das heißt, wenn man die nicht kriegt, bleibt oft nur noch ein teures Taxi zu nehmen oder die Übernachtung im Kapselhotel.“

Das Konzept der Kapsel- oder Schließfachhotels hat sich durch großen Platzmangel in Japan herausgebildet. Ein Zimmer in einem Kapselhotel besteht lediglich aus einer kleinen, klimatisierten Plastikkabine, in der man schlafen kann. Man hat etwa 2 m² Bodenfläche und 1,20 m Höhe zur Verfügung. Es gibt eine Matratze, einen Fernseher, und ein Radio. Einige der Studierenden haben es sich auch nicht nehmen lassen, diese Erfahrung mitzunehmen und in einem der Kapselhotels zu übernachten.

Samstag: Nachmittag der Präsentationen

Am Samstag konnten die Studierenden in die Rolle der Dozenten schlüpfen und das Auditorium beim Event „Bauhaus is our Language: Game-Entwicklung zwischen Deutschland und Japan“ an ihren vorbereiteten Präsentationen und Erfahrungen teilhaben lassen.

Alexandra Herbersdorf (HS Harz) und und Mitsuki Sawano (TUT) beleuchteten in ihrem Vortrag “Internationale Teamarbeit und Teammanagement – Herausforderungen bewältigen und eine positive Herangehensweise entwickeln“ die interkulturelle Projektarbeit aus verschiedenen Perspektiven. Marcel Berg (HS Harz) trug sein Thema „Design von Bauhaus Games / Art Direction für Games“ vor: Visuelle Ebenen, Entwicklung von Charakteren in Spielen, etc. Den Abschluss bildete ein Vortrag zum Thema „Sound und Musikdesign in der crosskulturellen Spieleentwicklung“ von Kobayashi Kosuke und Jason Chang (TUT).

Nach den Talks fand eine Live-Game-Development-Performance statt. Extra für diese Präsentation waren drei Rechner im Ausstellungsraum aufgebaut worden, es gab Tablets und Blätter für Skizzen. Es galt, Live vor Publikum einen Level für ein Game zu produzieren, das im Modul „International Game Studio“ entstanden war.

Eine Stunde Pre-Production, eine Stunde Produktion, dann eine Stunde Implementierung und Testing. Alle Herausforderungen und Arbeitsschritte beim Game- und Level Design auf drei Stunden konzentriert. Zuschauer, die teilweise überhaupt keinen Background hatten, was die Spieleentwicklung betrifft, konnten den Prozess live miterleben. Auf den iPads wurde das frisch entwickelte Level nach der Vorführung natürlich auch getestet und gespielt.

Am Samstagabend, dem letzten gemeinsamen Abend in Tokyo, da die Ausstellung Sonntag schon abgebaut werden würde, entschloss man sich, zur Feier des Tages auszugehen.

Prof. Wilhelm: „Obwohl die japanischen Studierenden teils noch über 90-minütige Heimreisen vor sich hatten, haben wir es am letzten Abend doch noch geschafft, alle zusammen den Abschluss unserer Ausstellung in einer ‚Izakaya‘ (einer Mischung aus geselliger Kneipe und Restaurant) zu feiern. Hier sind dann alle wirklich aufgetaut, haben sich unterhalten, viel gelacht und man hat richtig gespürt, wie am Ende dieses gemeinsamen Projekts die Studierenden zusammengewachsen sind.“

Sonntag: Abbauen und zusammenpacken

Am Sonntag wurde die Ausstellung abgebaut.

Prof. Wilhelm: „Es hat mich gefreut, wie sich die japanischen und deutschen Grüppchen beim Abbau der Ausstellung schliesslich vermischt haben. Ich glaube, es haben sich im Laufe des Projekts, des gemeinsamen Feierns und der gemeinsamen Arbeit einige Freundschaften entwickelt.“

Als internen Abschluss ist das Team der Hochschule Harz dann noch in ein Yakiniku-Restaurant gegangen. Dort gab es unter anderem Grillfleisch nach japanischer Art. Mit dabei waren ein Art Director von Bandai-Namco und ein Freelance Concept Artist, der u.a. schon Charaktere für Final Fantasy und Pokemon entwickelt hat – ehemalige Kollegen von Prof. Wilhelm, denen die Studierenden Fragen zur Spielebranche stellen konnten, während sie gemeinsam Fleisch und japanisches Gemüse auf in den Tischen integrierten Holzkohle-Grills zubereiteten.

Ausstellung: Fazit

Was ist dein Fazit zu der Ausstellung?

Sophia: „Die Ausstellung war sehr übersichtlich, wodurch die Besucher die Möglichkeit hatten, sich alle Spiele anzuschauen. Ich fand es toll, dass die japanischen Studenten auch Freunde mitgebracht haben, die unsere Spiele gespielt haben. Am zweiten Tag wurde das Bauhaus-Racer-Game sehr oft gespielt, wodurch die Japaner versucht haben, sich gegenseitig in ihren Bestzeiten zu übertrumpfen.“

Für „Bauhaus-Racer“ wurde übrigens ein Lenkrad mit passender Bauhaus-Ästhetik aus Holz gebaut.

Prof. Wilhelm: „Es gab parallel zu unserer noch andere Veranstaltungen zum Thema ‚Bauhaus‘, im Goethe-Institut. Viele Besucher haben auch bei uns rein geschaut. Nach einem historischen Vortrag zum Thema ‚Bauhaus‘, besuchte uns sogar eine Gruppe älterer Japaner, um die 70-80 Jahre alt, die interessiert unsere Spiele angeschaut und gespielt haben und sich mit uns unterhalten haben. Es kam wirklich sehr gut an. Auch die Kollegen vom Goethe-Institut fanden das Thema und die Art, wie wir den Raum genutzt haben, spannend und haben angeboten, das in ähnlicher Form – zu einem anderen Thema – vielleicht einmal zu wiederholen.“

Wie ging es weiter?

Mit dem Ende des Wintersemesters 2019/20 startete der Kurs „International Game Studio“ auf ein Neues. Diesmal unter dem Motto „Olympic“. Die Themen werden so ausgesucht, dass sie ein kulturübergreifendes Element bieten, das von den Studierenden frei interpretiert werden kann.

Prof. Wilhelm: „Man merkt auch wie sich die Projektarbeiten vom Workflow und von der Kommunikation her stetig verbessern. Im Vergleich zu dem ersten Projekt, was wir gemeinsam gemacht haben, ist das jetzt schon ein meilenweiter Unterschied.“

 

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