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Skype-Talk mit Spieleredakteur von Ravensburger

Exklusive Einblicke in die Arbeit als Spieleredakteur mit Daniel Greiner

| Simon Zimmermann

Seit dem Spiel „Reise um die Erde“ von 1884, das auf dem Bestseller „In 80 Tagen um die Welt“ von Jule Verne basierte, bringt der Verlagsgigant Ravensburger Spiele auf den Markt und das rund um die Welt: Wer hat nicht schon mal „Scotland Yard“, „Das verrückte Labyrinth“, „Lotti Karotti“ oder „Schlag den Raab“ gespielt (oder zumindest davon gehört)? Das blaue Dreieck mit dem „Ravensburger“-Schriftzug findet sich in vielen Schränken.

Im Rahmen der aktuellen „Game Elements“-Veranstaltung von Prof. Wilhelm, fand am 3. Dezember ein Skype-Vortrag mit Daniel Greiner statt. Seit 2015 arbeitet Daniel als Spieleredakteur für Familienspiele bei Ravensburger. Auf einer großen Leinwand baute sich die Verbindung auf und in angenehmer Kurs-Atmosphäre gab er uns exklusive Einblicke in die Arbeit als Spieleredakteur, in den Entwicklungs- und Bewertungsprozess von Spieleprototypen, sowie in verschiedene andere Arbeitsfelder im Verlag.

Die grobe Struktur des Verlags

Es gibt verschiedene Kategorien bei Ravensburger, z.B. „Games Plus“, „Puzzle Plus“, „Book Plus“, worunter Jugendbücher und Sachbücher fallen, etc.

In jedem dieser Segmente gibt es Projektteams, die sich aus Designern, Produktentwicklern, Managern, der Herstellung und der Redaktion zusammensetzen.

Die Redaktion gliedert sich in Zielgruppen, bzw. Altersgruppen:

– Ministeps: Babymalsachen (unter 2 Jahren)

– Lernspiele, Kinderspiele: Zwischen 2- und 7 Jahren

– Familie und Gesellschaftsspieler (ab 8 Jahren oder älter)

Bei manchen Produkten sind die Grenzen unklar und die Frage „Wer ist die Zielgruppe?“ muss z.B. erst durch Testgruppen ausgelotet werden.

Tätigkeitsfeld:

1) Research

In dieser Phase werden neue Spielideen gescoutet, da sich diese der Verlag in den meisten Fällen nicht selbst ausdenkt. Es gibt externe Spieleautoren. Dem Verlag werden Ideen geschickt und damit beginnt der erste Teil der Arbeit.

Daniel Greiner greift hinter sich. Auf einem Tisch stehen einige Spielekartons. Er zeigt dem Auditorium einen alten Prototyp: Eine schlechte Anleitung, Planteile, die auf einem anderen Spielplan aufgeklebt sind, Figuren, die nicht zusammen passen und überklebte Würfel.

Die Prototypen der Autoren werden in der Spieleredaktion ausgiebig getestet und die Spiele dann anhand von verschiedenen Kriterien und Merkmalen (siehe weiter unten) bewertet. Kommt das Spiel gut an, rutscht es ins…

2) Development

Hier agiert der Redakteur als eine Art Projektmanager. Zusammen mit den Autoren arbeitet er weiter an der Idee. Er testet fleißig mit vielen Testgruppen, um herauszufinden, wer die richtige Zielgruppe ist. Dann wird solange an dem Projekt gearbeitet, bis das Spiel schließlich im Laden steht.

Nachdem der Spieleredakteur uns diese etwas holperige, erste Version eines Rennspiels vorgestellt hat, greift Daniel wieder hinter sich nach einem Spielekarton. Zwei Jahre später, was dem üblichem Entwicklungszyklus entspricht, gibt es das Spiel auf dem Markt: Neue Gestaltung, ein finales Regelwerk, etc.

Merke: Genialität und Potenzial kann man auch in einem unausgereiften Prototypen erkennen. Wenn die Idee gut ist, hat das Spiel auch eine Chance.

Alltag

Während der Research- und Development-Phasen wird getüftelt. Z.B.: Was kann man noch mit in die Schachtel packen? Welche Mechaniken funktionieren gut, welche schlecht?

Die Redaktion arbeitet auch mit den anderen Abteilungen zusammen: Mit der technischen Produktentwicklung (Wie dick muss die Pappe sein, wie muss gestanzt werden, etc.), Designern, etc..

Zudem sind die Redakteure für die Texte verantwortlich: Spielanleitungen, Werbetexte, Texte für den Endkunden (z.B. Texte in Katalogen oder auf Amazon), etc. Oft müssen auch ganz klassisch E-Mails und Fragen beantwortet werden.

Die Redaktion ist für die Umsetzung der Spiele verantwortlich. Im Schnitt dauert die Umsetzung ein halbes bis zwei Jahre. Bei wichtigen Lizenzen kann es auch mal schneller gehen. Wenn alle Daten beisammen sind, wird produziert. Das Besondere: „Wir haben eine eigene Fertigungsabteilung und eigene Druckmaschinen, die hier in Ravensburg stehen“, erklärt Daniel.

Q&A

Autor und Illustrator?

Wenn der Autor eines Spieleprototyps auch Illustrator ist, wäre es nach Absprache durchaus möglich, dass er an der Illustration und dem Design seines Spieles mitarbeiten kann.

 

Wie sieht es mit digitalen Elementen und „Hybrid-Games“ aus?

Es gibt „1 zu 1“-Übersetzungen von Brettspielen, wie das verrückte Labyrinth als Handyspiel oder sogar digitale Puzzles.

Darüber hinaus gab es schon viele Versuche Hybrid-Games zu kreieren, die nicht so gut geklappt haben. Das lag einerseits daran, dass digitale Einflüsse oft zu mehr Verwaltung im Spiel geführt haben, da Spieler meistens noch zusätzlich analoge Eingaben machen oder etwas nachstellen mussten. In der Smart-Play-Reihe wurde z.B. mit der Erkennungstechnologie von Smartphone gearbeitet. Die Kamera läuft, erkennt den Spielplan (Formen, Muster, etc.) und durch eine Audioausgabe können dem Spieler Regeln erklärt werden oder er wird auf Fehler hingewiesen. Besonders Letzteres kann frustrierend sein. Es waren die Versuche das klassische Tutorial auf das Brettspiel zu übertragen, das Regellesen – denn kaum jemand mag die  Regeln lesen – abzuschaffen. Ein weiterer negativer Punkt: Digitales Würfeln – „Furchtbar, hat niemandem Spaß gemacht. Würfeln ist geil. Alle Leute lieben es, den Würfel zu werfen“, rekapituliert Daniel Greiner und schlussfolgert: „Familien spielen deshalb gerne Brettspiele, weil es nicht digital ist. Es gibt keinen Bildschirm, kein Handy, das dazwischen quatscht. Man hat Zeit für sich, die Familie, für andere Menschen.“

Positiv ist anzumerken: Wenn die Nutzung einer App im Spiel als optional angegeben wird, probieren es die Spieler auch eher aus. Hybrid-Games können also funktionieren. Soundausgaben zur Unterstützung werden eher angenommen als visuelle Unterstützungen. Die digitalen Einflüsse sollten vor Allem unterstützend sein, sonst könnten sie den Spielfluss unterbrechen. Was bisher gut funktioniert hat sind sprechende Boxen, die ins Spiel beigelegt werden.

Es gibt noch nicht viele Erhebungen dazu, mit Smartphones oder anderen digitalen Elementen in Brettspielen zu arbeiten. Bisher sind es vorwiegend Erfahrungen. Z.B.: Wie sehr beeinflusst das Schauen auf den Bildschirm die Immersion?

 

Wie sind die Arbeitszeiten?

Es gibt eine 35/h-Woche, wobei es auch mal eine 40/h-Woche werden kann. Das hängt einerseits vom Bereich ab, indem man arbeitet und davon, wie viel Herzblut man in die Arbeit steckt. Es kann auch mal passieren, dass man eine Nachtschicht einlegen muss.

 

Entwicklungs- und Bewertungsprozess von Spieleprototypen

Worauf achtet die Redaktion bei einem neuen Spiel?

Spiele sind ein sehr subjektives und emotionales Thema. Daher ist es auch schwierig im Vorhinein, z.B. anhand von statistischen Faktoren, eine Aussage über die Güte eines Spiels zu treffen. So haben manche Textanleitungen einen langweiligen Sound, doch das Spiel stellt sich als spannend heraus. Andersherum genauso.

Auch wichtig: Nicht jedes Spiel passt zu jedem Spieler. Der Spielautor sollte sich daher die Frage stellen: „Wer ist die Zielgruppe meines Spiels?“ Um das herauszufinden, sollte man verschiedene Testgruppen das Spiel spielen lassen.

Ähnlich wie im digitalen Bereich (siehe: Die vier Spielertypen nach Bartle: Killers, Achievers, Explorers, Socializers) gibt es auch bei nicht-digitalen Spielen verschiedene Typen: Wollen die Spieler viel Interaktion oder nicht? Wollen sie, dass man viel bluffen kann: Wie hoch soll der Glücksanteil sein? Sind sie Strategen, Planer, etc.?

Vorsicht: Wenn Spiele in der „Mitte“ landen, fallen sie bei vielen Testgruppen oft durch. Wenn z.B. während eines Spieles viel geplant werden muss, es am Ende aber auf einen Zufallsmoment hinausläuft, der darüber entscheidet, ob der Plan aufgeht, haben weder die „Glücksspieler“ Spaß, noch die Strategen, deren Überlegungen am Ende bedeutungslos waren.

Die zwei wichtigsten Punkte:

1) Spaß

Der Spaßfaktor lässt sich am ehesten an Emotionen bewerten. Bei Testgruppen kann man sehen, ob die Leute vor Frust oder Freude aufspringen.

2) Wiederholungsreiz

Warum sollten die Spieler zurückkommen? Um den Wiederholungsreiz hervorzurufen, sind Entscheidungen wichtig.

Daniel: „Ein Spiel wird überhaupt erst zu einem Spiel, wenn die Spieler was entscheiden dürfen, sonst ist es für uns eine Beschäftigung.“

Durch spannende und schwierige Entscheidungen kann ein Spiel verbessert werden.

„Die besten Spiele sind die, die eine Runde zu früh enden. Wo alle sagen: Wenn es noch eine Runde gegeben hätte, hätte ich noch…“

Zwischen den Zeilen steckt der Satz „Nächstes Mal schaff ich es“. Und das löst den Wiederholungsreiz aus. Ein Lerneffekt ist dabei ebenfalls wichtig. Getreu der Regel: Ein gutes Spiel ist leicht zu lernen und schwer zu meistern.

 

Interessante Hinweise für die studentischen Spieleentwickler:

– Balancing ist wichtig: Es sollte nicht nur eine Siegerstrategie geben, da jeder Spieler sie sonst anwenden würde. Es muss fair und ausgeglichen sein.

–  Ein Trend sind asynchrone Spiele, was sich zum Beispiel durch Bedingungen äußert: „Jeder hat noch eine Besonderheit, eine andere Einheit, die er bauen kann, etc.“ Jeder spielt gewissermaßen sein eigenes Spiel, die ineinander verwoben sind.

– Nicht zu komplex, sondern auf eine niedrige Einstiegshürde achten, weil Menschen ungerne Regeln lesen: Je kürzer die Anleitungen sind, desto besser und je schneller, diese einen Einstieg ins Spiel liefern, desto besser.

– Einfache Symbole können ein Spiel einfacher zugänglich machen. So kann ein Spiel auch international besser funktionieren, da es weniger Adaptionsaufwand gibt.

– Hinter diesem einfachen Zugang ins Spiel darf dann ruhig die Komplexität und Spieltiefe auftauchen.

– Eine Faustregel für die Spieldauer im Familien-Bereich: Ca. 20 Minuten –> Lieber kürzere Erlebnisse, dann sind die Emotionen dichter.

– Eine Möglichkeit, um die Spannung am Ende nochmal aufzubauen: Höhere Punkte zum Ende hin verteilen.

– Unter Downtime versteht man den Zeitraum, in dem man während einer Runde „nicht spielt“. Dabei gibt es die echte (stoppbare Zeit) und die gefühlte Downtime (man wartet nur eine Minute, aber es fühlt sich an wie eine Stunde). Ein Tipp: Die Spieler, wenn sie nicht dran sind, etwas machen lassen: Strategien, Fakten (die sich nicht mehr ändern, bis sie dran sind), etc. Etwas, das sie durchdenken können, Stichwort: Simultanes Spielen.

 

Wer selbst an einem Brettspiel arbeitet, der findet auf der Ravensburger-Homepage unter dem Punkt „Informationen für Spieleautoren“ alle nötigen Informationen, was Einsendungen und Produktvorschläge anbelangt. Für Informationen zu Berufsmöglichkeiten bei Ravensburger, erhält Informationen auf der „Karriere-Seite“ der Ravensburger-Gruppe.

Bleibt zu sagen: Vielen Dank an Daniel Greiner für die Einblicke in Arbeit und Methoden einer Spieleredaktion und die geduldige Beantwortung unserer Fragen.

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