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„nGlow“: Einblick in das 3D-Puzzle-Game

| Prof. Martin Kreyßig

„In 80 Tagen um die Welt“ heißt das Buch von Jules Verne (1828-1905) in dem sich der Protagonist Phileas Fogg genau das vorgenommen hat: die Umrundung der Erde. Genauso fiktiv, aber digital anstatt analog umgesetzt, haben sich Projektmanagerin Melanie Ramsch und ihre sieben Teammitglieder in dem Kurs „Game-Development“ im Masterstudiengang „Medien- und Spielekonzeption“ der Hochschule Harz mit der Thematik beschäftigt. In diesem Artikel gibt sie einen Einblick in das 3D-Puzzle-Game „nGlow“.

„Wir hatten zunächst zwei Konzepte“, beginnt die Projektmanagerin zu erzählen. „Bei dem einen ging es um ein mystisches Spiel mit Leuchtelementen, bei dem anderen darum, durch Drehung eines Planeten einer Energiespur zu folgen.“ Das letztendlich umgesetzte Spiel beinhaltet Elemente aus beiden Ideen. So bewegt sich der Protagonist über einen Planeten, der mystisch leuchtet. Er hat Angst vor der Dunkelheit und muss deshalb Leuchtpilze aktivieren, die für Licht sorgen. In der Finsternis kann sich der Protagonist nicht bewegen, außer ein Pilz scheint. Der Spieler hat deshalb die Möglichkeit den Planeten zu rotieren, so dass entweder Tag oder Nacht ist. „Die gesamte Umwelt reagiert gemeinsam mit dem Licht auf dieses Tag-/Nacht-Verhältnisse. Teilweise sind nachts andere Elemente aktiv, die für das Lösen der Rätsel benötigt werden.“

So wurde nGlow benannt und umgesetzt

Genau diese Licht-Thematik unterstützt auch der Name des Spiels. „In der Mathematik ist ’n‘ eine ganze Zahl und steht für die Vielzahl an Elementen. Gemeinsam mit dem ‚Glow‘ steht es für eine Menge an Leuchtelementen. Denn nur so wird der Planet am Ende zum Leben erweckt“, sagt Ramsch.

Seit März 2017 hat das achtköpfige Team – als Game-Studio „uniGlow“ – an dem Spiel gearbeitet und es mit Hilfe der Engine „Unity“ für den Computer umgesetzt. Zur Abgabe am Ende August entstand ein sogenannter „Vertical-Slice“, der alle Mechaniken, Designs, Strukturen und Objekte enthält, die das fertige Game besitzen soll. Komplett fertig ist es noch nicht. „Wir wollen das erste Level noch intuitiver gestalten. Außerdem müssen wir am Sprung-Gefühl mit Hilfe der Programmierung noch etwas ändern.“ Ein großes Problem bereitet die Kugel, der Planet. Elemente blieben nicht an ihrer Stelle, die Bewegung des Charakters wurde dadurch erschwert. Das Team hat aber bereits einen Lösungsansatz, wie die Projektmanagerin erklärt: „Wir werden einen ‚Curved-world-shader‘ verwenden. Der sorgt dafür, dass der Planet wie eine Kugel aussieht, die Objekte aber auf einer Ebene gebaut werden. Das erspart uns hoffentlich einige Probleme.“

Hilfreiche Vorkenntnisse aus dem Bachelorstudium

Melanie Ramsch übernahm nicht nur die Leitung des Projekts, sondern gehört auch zum Programmierteam. Für die Umsetzung nutzt sie Erfahrungen aus ihrem Medieninformatik-Bachelor, den sie an der Technischen Universität Dresden absolvierte. „Dadurch kenne ich mich beispielsweise mit dem Schreiben und der Strukturierung des Codes aus, auch wenn ich mich thematisch häufig mit der Software-Entwicklung auseinandergesetzt habe“, erzählt sie. Spiele hatte sie vorher aber auch schon programmiert und umgesetzt. „Bei einem Lernspiel für Grundschulkinder war ich auch der Teamleader, bei einem asynchronen Multiplayer-Game habe ich programmiert. Das war wirklich gut, um Erfahrungen zu sammeln.“

Weitere Meinungen zu nGlow holte sich das Team auf der diesjährigen Gamescom. Einige Mitglieder fuhren nach Köln und sprachen unter anderem mit einem Indie-Team, das ebenfalls ein Planetenspiel entwickelt. „Sie konnten uns in Sachen Playercontroller helfen und gaben uns den Hinweis, dass Unity Probleme mit zu großen Leveln hat“, meint Ramsch. Allerdings platzieren sie in ihrem Game keine Puzzle auf dem Planeten, weshalb das Indie-Team dazu keine weiteren Ratschläge geben konnte.

Erkenntnisse gewonnen: Tipps für Spieleentwickler

Level wurden gebaut, Mechaniken programmiert, Designs angefertigt und implementiert – das nGlow-Team hat diese und viele weitere Arbeitsschritte durchlaufen, um das Konzept zu realisieren. Dabei stieß es auch immer wieder auf Probleme, aus denen Melanie RamschTipps ableiten und zukünftigen Spieleentwicklern mitteilen möchte:

  • Zu Beginn sollte geklärt werden, wer was kann und machen möchte.
  • 3D ist sehr aufwändig und nur sinnvoll, wenn die Fähigkeiten der Team-Mitglieder den Einsatz erlauben.
  • Die Vision muss klar sein und definiert letztendlich den Rahmen.
  • Game-Jams eignen sich gut, um gemeinsam zu arbeiten. Dadurch sind die Programmier, Artists und Leveldesigner in einem Raum und können sich schneller erreichen. Das motiviert und ist bei einer größeren Personenanzahl sinnvoll.
  • Teamtreffen einführen, um auf einem gemeinsamen, aktuellen Stand zu sein.
  • Die Programmierer sollten sich mit Designpattern für Spieleprogrammierung auseinander setzen. Dadurch ist der Code flexibler.
  • Ein frühes Prototyping zeigt, in welche Richtung das Spiel gehen soll und veranschaulicht das für alle Teammitglieder.
  • Genaue Analyse, welche Spiele eine ähnliche Thematik und Mechanik haben. Davon sollte sich das Spiel abgegrenzen – manche Umsetzungen können aber auch als Anregung genutzt werden.
  • Die Einarbeitungszeit in die benötigten Programme sollte nicht unterschätzt werden.

Wann nGlow wirklich fertig sein wird, ist noch unklar. Für die nächsten Planungen wird sich das Entwickler-Team in den kommenden Wochen zusammensetzen und den Zeitplan aktualisieren.

 


In dem Kurs „Game-Development“ von Professor Dominik Wilhelm an der Hochschule Harz wurden bereits die Spiele „Unknown Ocean“ und „CubeLoop“ in den vorherigen Semestern entwickelt. Im gleichen Kurs wie „nGlow“ entstanden außerdem die Games „Void Warrior“ und „WAKE„.

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