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Void Warrior: Kachel-Kampf & H. P. Lovecraft

| Prof. Martin Kreyßig

„Die konkrete Idee von Kommilitone Felix Reichel stand von Anfang an“, beginnt Projektmanager Robert Boehm über das Hack ’n‘ Slay-Spiel „Void Warrior“ zu erzählen.  „Letztendlich haben wir dieses Konzept dann während der Entwicklungszeit verfeinert.“ Die Idee hinter dem Game: Der Spieler bewegt sich auf Kacheln, die gleichzeitig Lebenspunkte darstellen. Auf den Kacheln finden auch alle Kämpfe mit Gegnern statt. Diese können Kacheln zerstören – gleichzeitig kann der Spieler für getötete Kontrahenten neue Kacheln platzieren. „Nach und nach haben wir die Kacheln variiert, so gibt es beispielsweise die Psycho- oder Säure-Kachel.“

Optisch findet das Ganze in einem „H. P. Lovecraft-Setting im 80er Jahre-Flair, angelehnt an die Evil-Dead-Filme“ statt, beschreibt Boehm das Environment. Der Charakter und die Kacheln kontrastieren visuell, um sich vom Hintergrund besser abzuheben.

Der lange Weg zum knackigen Namen

Auf „Void Warrior“ hat sich das zehnköpfige Team – und damit ist es das größte im vergangenen „Game-Development“-Kurs des Masterprogramms „Medien- und Spielekonzeption“ an der Hochschule Harz – letztendlich geeinigt. Bis zur endgültigen Namensfindung war es ein langer Weg. So gab es erst den Arbeitstitel „Tadeus“, später wurden dann weitere Vorschläge, wie „Mindshift“ oder „10Tackle“ eingebracht. „Am Tag der offenen Tür hatte eines unserer Teammitglieder dann plötzlich die Idee mit ‚Void Warrior'“, berichtet der Projektmanager begeistert. Und der Name gefiel: „‚Void‘ verweist beispielsweise auf das Science-Fiction-Genre und ‚Void Warrior‘ erinnerte uns an „Road Warrior“, einen Film der 80er Jahre. So heißt auch der zweite Madmax. Die Mischung passt gut zu unserem Spiel.“

Der Name für das Gamestudio „FlameScry-L“, als das das Team agiert, ist momentan noch nicht offiziell. Eine Wortschöpfung aus den Anfangsbuchstaben seiner Mitglieder.

Projektmanagement und Kurs-Abgabe

„Ich finde das Projekt lief erfolgreich, wenn auch nicht reibungslos“, erklärt Boehm. Die Gruppengröße und unterschiedliche Arbeitsweisen erschwerten die Umsetzung, denn manche arbeiten lieber in der Hochschule, andere von Zuhause aus. „Wir haben dann immer wieder Sprints durchgeführt, bei denen wir gemeinsam an der Hochschule mehrere Tage hintereinander an dem Spiel entwickelt haben. Das war sehr motivierend und wir konnten gegenseitig unsere Vision immer wieder erneuern.“ So wurde außerdem die Kommunikation erleichtert. An einer Schrankwand in einem der Seminarräume hingen gelbe Post-It-Zettel, auf denen die Aufgaben notiert wurden. Diese wurden nach Kanban-System umgehangen – je nachdem, in welchem Bearbeitungszustand sie sich befanden.

„Ansonsten haben wir das Programm ‚Trello‘ für die Verwaltung unserer Projektmanagement- Aufgaben genutzt, hatten eine gemeinsame Dropbox und eine Facebook-Gruppe.“ Allerdings empfiehlt der Projektmanager: „Man sollte nicht nur über einen dieser Kommunikationswege mit dem Team sprechen. Ein wöchentliches Face-to-Face-Meeting mit allen ist entscheidend. Zudem haben sich Programmierer und Artists separat getroffen. Ich habe versucht bei so vielen Treffen wie möglich dabei zu sein, um die Übersicht zu behalten.“

Für ihre Abgabe Ende August hat das Team ein funktionierendes Spiel abgegeben, das auf Windows, als auch Mac mit einem Controller gespielt werden kann. „Wir haben das Grundkonzept umgesetzt, aber es ist eher ein Vertical-Slice, da wir noch einige Ideen für Erweiterungen haben, die wir zeitlich noch nicht umsetzen konnten.“ Inwiefern das Team diese noch integrieren kann, wird es in den kommenden Wochen besprechen und planen.

Hilfreiche Vorkenntnisse aus dem Bachelor-Studium

Für Robert Boehm war „Void Warrior“ nicht das erste Spiele-Projekt, da er durch seinen Medieninformatik-Bachelor an der Hochschule Mittweida bereits an anderen beteiligt war. Allerdings fungierte er zum ersten Mal in der Rolle des Projektmanagers. „Meine Kenntnisse aus dem Bachelor haben mir definitiv geholfen. Dadurch hatte ich bereits Einblick gewonnen in die verschiedenen Aufgabenbereiche und konnte den Aufwand etwas besser einschätzen. Für „Void Warrior“ habe ich 2D-Animationen gemacht – da konnte ich auf fundiertes Wissen zurückgreifen.“

Insgesamt zieht er ein positives Fazit: „Wir sind sehr zufrieden, wie das Projekt gelaufen ist. Ja, wir haben uns vielleicht mehr vorgenommen, als letztendlich in der kurzen Zeit von einem Semester umsetzbar war – aber: Es ist ein unterhaltsames Spiel geworden, das Spaß macht.“


In dem Kurs „Game-Development“ von Professor Dominik Wilhelm an der Hochschule Harz wurden bereits die Spiele „Unknown Ocean“ und „CubeLoop“ in den vorherigen Semestern entwickelt. Im gleichen Kurs wie „Void Warrior“ entstanden außerdem die Games „nGlow“ und „WAKE“.

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